Après que Capcom nous ait prouvé en 2006 qu'il était possible de concilier horreur et grand guignol, la société japonaise revient en force cette année avec un second Dead Rising. Pour le coup, on a droit à une toute nouvelle aire de jeu toujours aussi malfamée mais où l'humour et le second degré règnent une fois encore en maîtres. Récit d'un jeu de zombies pas comme les autres...
Si George A. Romero a depuis longtemps clamé son amour pour le cinéma de genre et plus particulièrement les films de zombies, les tas de chair fraîche ambulante ont depuis quelque temps retrouvé les faveurs du tout Hollywood mais aussi et surtout celles du jeu vidéo. Pour autant, Capcom conserve son statut de vétéran vidéoludique dans le domaine. Se retrouver face à Dead Rising 2 n'a rien de surprenant puisque le titre reste un excellent complément à d'autres séries de l'éditeur, Resident Evil en tête, de par son orientation second degré totalement assumée. De fait, si l'histoire de Dead Rising 2 nous narre le destin brisé de Chuck Green qui va devoir composer avec sa fille infectée et la perte de sa femme, le synopsis lorgne rapidement vers la série B saupoudrée d'une grosse louche d'humour. Ainsi, on a droit une fois de plus à un casting de sales trognes, de psychopathes en tout genre, de survivants hauts en couleur, j'en passe et des meilleures. Vous l'aurez compris, Dead Rising 2 ne brille pas par son histoire même si l'aspect résolument kitsch prévaut du début à la fin. Tant mieux, c'est aussi pour ça qu'on l'aime d'autant que cette fois, nous allons pouvoir nous balader dans un simili Las Vegas riche en possibilités. Nonobstant, mettons avant tout les choses au clair.
Bien que Capcom ait présenté son jeu comme plus ouvert car permettant d'arpenter une ville entière, disons qu'il convient de minimiser le tout. En effet, malgré son nom, Fortune City n'est au final rien d'autre qu'un immense mall entièrement dédié à l'univers des jeux d'argent. L'idée directrice est donc la même : permettre au joueur de circuler d'un bâtiment à l'autre et ce de plusieurs façons : en ouvrant bêtement les portes, en passant par l'extérieur ou en utilisant un peu plus tard une ligne ferroviaire. Cependant, dans l'absolu, si la surface du jeu est plus grande, elle n'en reste pas moins aussi cloisonnée. Ceci est compréhensible dans le sens où il eut été techniquement difficile de proposer un titre plus ouvert regorgeant de zombies. Malheureusement, en l'état, on note deux gros problèmes liés à la construction du jeu. Premièrement, il est regrettable que Blue Castle Games n'ait pas modifié la façon d'amener les missions. En somme, en attendant un objectif faisant avancer l'histoire, on aura l'occasion de se taper des quêtes annexes. Problème, il faudra constamment courir à droite et à gauche et se payer d'innombrables temps de chargements à chaque changement de bâtiment. On pourra également trouver idiot de devoir obligatoirement attendre que le timer de la mission principale arrive presque à terme pour pouvoir la déclencher. Peu logique et très énervant surtout si on est à l'autre bout de la map puisqu'il vous faudra revenir au PC de sécurité pour parler à la belle Stacey. Bref, il conviendra de constamment surveiller les jauges temporelles associées aux missions ou de regarder votre montre pour savoir si la plage horaire pour administrer le vaccin de votre fille est proche.
Ensuite, on s'aperçoit également que la difficulté de certaines missions est mal dosée. Cela vaut surtout pour les psychopathes qui s'avéreront le plus souvent extrêmement coriaces. Ici, vous devrez avoir toujours deux ou trois aliments dans votre inventaire et une ou deux armes surpuissantes pour avoir une chance vu qu'un flingue fera par exemple moins de dégâts qu'une batte cloutée. Une autre solution consistera à terminer une première fois l'aventure pour gagner des niveaux et ainsi obtenir des mouvements plus puissants. A ce sujet, si l'évolution de Chuck reste intéressante, il est dommage que le système de magazines (à conserver dans son inventaire pour profiter de bonus) n'ait pas non plus été revu. Quoi qu'il en soit, vous pourrez mettre à profit la création d'armes combos qui en plus de vous faire gagner beaucoup plus de points de prestige synonymes d'EXP, vous permettra de taper plus fort. Toutefois, il est regrettable que cette évolution traîne et nous oblige à supporter les déplacements très lents de Chuck jusqu'au niveau 6, stade débloquant une vitesse de déplacement accrue. On pourra aussi pester contre le faible nombre initial de cases d'inventaire, ceci nous obligeant à bien choisir nos ustensiles par ailleurs toujours aussi « friables ». Bien entendu, on touche ici du doigt le coeur même du jeu qui met à notre disposition une vaste panoplie d'armes et de costumes. On passera alors allègrement du lancer d'assiettes au pommeau de douche dans la tronche en passant par le ballon de foot à la grenade, le gant de boxe bardé de couteaux ou le traditionnel fusil à pompe. Outre les armes de fortune, on pourra réaliser une cinquantaine de combinaisons en mixant des objets pour le moins farfelus si tant est qu'on trouve un des ateliers disséminés dans le jeu et qu'on ait bien entendu les matériels à disposition. L'idée apporte un peu de sang neuf et rallonge la longue liste d'éléments à débloquer.
Je t'ai déjà expliqué que les messieurs avec papa étaient consentants. Combien de fois va falloir que je te le dise ?!
Si les combinaisons constituent un vrai plus, le multijoueur n'est pas non plus en reste. On se félicitera d'avoir cette fois droit à une aventure en coopératif mais aussi et surtout à du multi pour quatre. Celui-ci est d'ailleurs particulièrement bien intégré à l'univers vu qu'on pourra participer au show Terror is Reality dans lequel excelle Chuck Green. Cette variante du Prix du Danger vous proposera pas moins de neuf mini-jeux tous plus débiles les uns que les autres durant lesquels il faudra démastiquer le plus de morts-vivants possible afin de vous retrouver en tête de peloton. Comme vous vous en doutez, les épreuves seront placées sous le signe de l'hémoglobine mais aussi de la franche rigolade. Il faut dire que projeter des macchabées affublés d'une tête de cerf, faire porter des costumes et accessoires ridicules aux zombies pour faire rire l'audience ou remplir une cuve de sang juché sur un char anti-zombies aura de quoi faire pouffer. Cerise sur le gâteau, si vous parvenez à décrocher la première place au terme d'un épisode, vous obtiendrez des objets bonus qui seront utilisables dans le mode solo.
Comme on peut le voir, Dead Rising 2 se montre bien plus généreux que son aïeul tout en recelant autant d'écueils. En soi, on fera avec mais il est tout de même énervant de constater que plusieurs erreurs de parcours auraient pu être facilement évitées. On pensera ici à l'IApeu évoluée des survivants ou au fait que ces derniers ne vous suivront pas d'un bâtiment à l'autre s'ils ne vous collent pas aux basques lorsque vous quittez un endroit. Horripilant d'autant qu'on devra alors re-rentrer pour ressortir dudit bâtiment avec l'autre boulet et donc se payer deux fois plus de temps de chargements ! On pourra également pointer du doigt le prix prohibitif de certains objets ou véhicules (les voitures notamment), cet état de fait étant clairement pensé pour nous obliger à reprendre l'aventure plusieurs fois. Néanmoins, on pourra se consoler en chevauchant des tricycles, des motos ou des utilitaires. Signalons enfin qu'il est désormais possible de sauvegarder dans trois emplacements distincts, option faisant office de véritable bouffée d'air frais. On eut pourtant apprécié en sus un système de sauvegarde automatique histoire de ne pas perdre une heure de jeu après être tombé malencontreusement sur un psychopathe au détour d'un couloir. Mais qu'à cela ne tienne car si Dead Rising 2 fait montre d'une palanquée de défauts terriblement frustrants, il n'en conserve pas moins de grandes qualités rendant l'aventure encore plus jouissive que par le passé
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